L’essentiel
L’AES est la version domestique de la plateforme Neo Geo. Vendue au public à partir de 1991, elle exécute le même logiciel que le MVS tout en utilisant un format de cartouche distinct.
La Neo Geo AES est la console domestique du système Neo Geo conçu par SNK avec Alpha Denshi. Lancée au Japon en 1990 dans un circuit de location, puis vendue au public à partir de 1991, elle partage l’architecture et le logiciel du MVS d’arcade. Elle n’utilise toutefois pas les mêmes cartouches physiques. Son ambition était simple à comprendre et difficile à réaliser : faire entrer chez soi les jeux de la salle d’arcade sans les réduire pour une machine familiale.
Cette promesse explique encore l’aura de l’AES. Elle explique aussi son prix historique, ses cartouches imposantes, son stick presque aussi large que certaines consoles et une ludothèque dominée par des jeux conçus pour des parties intenses. Mais la machine réelle est plus intéressante que son surnom de « Rolls des consoles ». Pour la comprendre, il faut regarder comment SNK a relié l’arcade et le salon, ce que faisaient vraiment ses puces et les précautions qu’impose aujourd’hui un matériel âgé de plus de trente ans.
Réponse courte : AES signifie Advanced Entertainment System. C’est la version domestique à une cartouche de la plateforme Neo Geo. Le MVS est sa version d’arcade, disponible avec un ou plusieurs emplacements. Les deux exécutent le même logiciel de base, mais leurs cartouches ont des connecteurs et des coques différents. Elles ne sont donc pas directement interchangeables.
De l’arcade au salon, sans portage au rabais
Arcade à la maison
Une console pensée avec son stick
Le contrôleur livré avec l’AES reprend la logique d’un panel d’arcade. Son levier à microswitches et ses quatre boutons font partie de l’expérience prévue par SNK, pas d’un accessoire ajouté après coup.
Photo : Evan-Amos — Wikimedia Commons — CC BY-SA 3.0.
Au tournant des années 1990, jouer chez soi à un titre d’arcade impliquait généralement un portage. Les équipes adaptaient le jeu aux limites d’une console domestique : moins de couleurs, sprites redessinés, échantillons sonores réduits, animations coupées ou niveaux remaniés. Il ne s’agissait pas toujours de mauvaises versions. Certaines adaptations étaient remarquables. Mais elles restaient des versions adaptées.
SNK a suivi une autre voie. La société et Alpha Denshi, devenue plus tard ADK, ont construit une plateforme utilisable dans les salles comme à la maison. Le NEOGEO Museum de SNK présente le MVS et l’AES comme les deux faces de ce système. Le MVS, ou Multi Video System, permettait à un exploitant de proposer plusieurs jeux dans une même borne selon la carte et le nombre de slots. La machine domestique reçut le nom d’Advanced Entertainment System pour la distinguer du matériel commercial.
La chronologie officielle de SNK situe la sortie du MVS et du NEO GEO en avril 1990. L’AES domestique ne suit pourtant pas immédiatement le parcours classique d’une console vendue en rayon. SNK la réserve d’abord à un système de location auprès de vidéoclubs japonais. Les joueurs pouvaient louer la machine et ses jeux, une formule qui réduisait le premier obstacle : le coût très élevé du matériel et des cartouches.
La vente au public commence en 1991. Le catalogue officiel du NEOGEO Museum date du 1er juillet 1991 une première vague de cartouches domestiques comprenant notamment NAM-1975, Magician Lord, Baseball Stars Professional, Ninja Combat, The Super Spy et Cyber-Lip. Plusieurs avaient déjà été exploitées sur MVS en 1990. La filiation n’était pas cachée : elle constituait précisément l’argument de la machine.
AES et MVS : même plateforme, machines différentes
Dire que l’AES est « l’arcade à la maison » est juste, à condition de préciser ce que cela signifie. SNK concevait un même jeu pour l’écosystème Neo Geo. Le code, les graphismes et les sons pouvaient servir aux modes arcade et domestique. Le BIOS indiquait au jeu s’il tournait sur un MVS ou une AES et dans quelle région. Le logiciel adaptait alors son comportement.
À la maison, un jeu peut proposer des crédits limités, un choix de difficulté ou des options absentes de l’exploitation à la pièce. Sur MVS, le système doit gérer les crédits, les réglages de l’exploitant et, sur les cartes multi-slots, la sélection du titre. Le manuel de développement SNK de 1991 demandait même aux créateurs de prévoir des différences adaptées au jeu domestique : démonstrations plus longues, difficulté sélectionnable ou contenu moins contraint par la durée d’une partie payante.
Les cartouches ne sont pas les mêmes objets. Le manuel SNK indique que les cartouches MVS diffèrent en taille des cartouches grand public. Leurs connecteurs et leur brochage ne permettent pas de glisser une cartouche d’arcade dans une AES. Des adaptateurs et des conversions existent, mais ils ne transforment pas les deux formats en produits identiques. Cette distinction est capitale pour acheter, collectionner et authentifier.
| Élément | Neo Geo AES | Neo Geo MVS |
|---|---|---|
| Usage d’origine | maison, d’abord location puis vente | exploitation en salle ou dans un commerce |
| Emplacement | un slot domestique | un, deux, quatre ou six slots selon la carte |
| Cartouche | coque et connecteur AES | coque et connecteur MVS |
| Démarrage du jeu | mode domestique lu par le BIOS | mode arcade, crédits et réglages opérateur |
| Sauvegarde | port de carte mémoire en façade | carte mémoire sur les bornes ou cartes équipées |
| Contrôle | deux ports pour sticks/manettes | câblage de borne, parfois ports selon la carte |
Le résultat restait exceptionnel : il n’était pas nécessaire de reconstruire un jeu entier pour le faire tenir sur une console moins ambitieuse. Mais « même logiciel » ne signifie ni « même cartouche », ni « même expérience de jeu dans tous les réglages ».
Fiche technique de la Neo Geo AES
La documentation technique de SNK permet de dépasser les slogans. Les valeurs ci-dessous viennent du manuel matériel de 1991 et du manuel utilisateur américain NEO-AEC. Elles décrivent l’architecture de référence ; la connectique d’alimentation et la qualité vidéo varient entre les révisions.
| Composant | Spécification documentée |
|---|---|
| Processeur principal | HD68HC000 / famille Motorola 68000 à 12 MHz |
| Processeur audio | Z80A à 4 MHz |
| RAM de travail | 64 Kio |
| Mémoire vidéo | 64 Kio + 4 Kio dans le manuel développeur ; 68 Kio dans le manuel utilisateur |
| Affichage maximal de travail | 320 × 224 pixels ; zone sûre recommandée de 288 × 208 |
| Couleurs | 4 096 simultanées parmi une palette de 65 536 |
| Graphismes | jusqu’à 380 line sprites, avec une limite de 96 sur une même ligne |
| Son | Yamaha YM2610 : FM, PSG et échantillons ADPCM, piloté par le Z80A |
| Sorties documentées | vidéo composite/A/V, RGB selon câblage et version, casque stéréo |
| Contrôleurs | deux ports, stick à quatre boutons A–D plus Start et Select |
| Stockage | port pour carte mémoire amovible au standard JEIDA |
| Dimensions du modèle NEO-AEC | 325 × 237 × 60 mm |
Pourquoi les sprites ont autant compté
La Neo Geo n’organise pas son image comme une console domestique typique avec plusieurs plans de défilement fixes. Son matériel compose une grande partie de l’écran avec des bandes verticales de sprites. Un line sprite assemble 32 blocs de 16 × 16 pixels pour former une bande pouvant atteindre 16 × 512 pixels. Les développeurs chaînent, déplacent, retournent et réduisent ces éléments pour construire aussi bien des personnages que des décors.
Cette architecture explique les silhouettes massives, les animations généreuses et certains effets de zoom associés aux jeux SNK. Elle possède aussi des limites. La documentation fixe un maximum de 96 line sprites sur une même ligne horizontale ; au-delà, les éléments les moins prioritaires peuvent disparaître. Les ralentissements de certains titres ne sont donc pas un mystère abstrait : ils apparaissent lorsque des jeux tardifs demandent beaucoup à un matériel défini au début des années 1990.
La console affiche jusqu’à 4 096 couleurs à la fois parmi 65 536. Cela ne signifie pas que chaque image emploie automatiquement ce maximum. Les artistes travaillent avec des palettes attribuées aux éléments graphiques. La force visuelle vient autant du dessin, de l’animation et du choix des couleurs que du chiffre brut.
Un système sonore conçu pour l’arcade
Le Yamaha YM2610 associe synthèse FM, générateur sonore programmable et lecture d’échantillons ADPCM. Le Z80A gère le sous-système audio. Cette combinaison donne aux jeux leurs lignes musicales nettes, leurs percussions échantillonnées et des voix qui paraissaient luxueuses au début des années 1990. La sortie casque stéréo avec réglage en façade rappelle que SNK ne voulait pas seulement poser une carte d’arcade dans une coque : la machine devait aussi fonctionner dans un salon.
Le stick fait partie du projet
Le contrôleur d’origine mesure environ 28 cm de large. Son levier à microswitches et ses quatre boutons colorés reprennent la logique d’une borne, avec Start et Select en complément. Ce n’est pas un accessoire décoratif. Les diagonales, les quarts de cercle et les enchaînements des jeux de combat ont été pensés avec ce type de contrôle.
Cette cohérence a un revers. Une AES complète occupe de la place et ne se manipule pas comme une petite console familiale. Le stick doit rester stable, le câble ne doit pas tirer sur le connecteur et une session à deux joueurs demande deux contrôleurs imposants. La machine transpose l’arcade jusque dans son ergonomie.
La carte mémoire : passer de la borne à la maison
Arcade et salon
Une sauvegarde que l’on pouvait emporter
La carte mémoire devait permettre de conserver une progression ou un score entre une borne compatible et la console domestique. Sa capacité est minuscule aujourd’hui, mais l’idée de continuité entre deux lieux était rare en 1990.
Photo : Evan-Amos — Wikimedia Commons — CC BY-SA 3.0.
Le détail le plus visionnaire de la Neo Geo n’est peut-être ni le nombre de couleurs ni la taille des cartouches. C’est sa carte mémoire amovible. SNK voulait qu’un joueur puisse enregistrer une progression ou un score en salle, insérer la même carte dans l’AES et continuer chez lui. Le chemin pouvait fonctionner dans l’autre sens sur une borne équipée.
Le manuel développeur précise que la carte doit rester facultative pour jouer. Il décrit des sauvegardes par pages et demande aux studios de prévoir le chargement et l’enregistrement. La documentation technique communautaire, fondée sur l’analyse du matériel, identifie la carte officielle comme une SRAM de 2 Kio alimentée par une pile. Cette capacité semble minuscule aujourd’hui, mais les données enregistrées se limitaient à quelques valeurs : niveau atteint, statut du joueur, score ou paramètres propres au titre.
Une carte d’origine peut avoir perdu ses données parce que sa pile a vieilli. Il faut donc distinguer l’objet de collection de sa fonction. Une belle carte complète n’est pas nécessairement une carte encore fiable, et une solution moderne compatible peut mieux servir à jouer. Toute intervention sur une carte ancienne demande cependant de savoir ce que l’on remplace et pourquoi.
Une ludothèque qui a changé avec l’arcade
Le saviez-vous ?
Le « 100 Mega Shock » n’était pas une génération
Le slogan signalait que certains jeux dépassaient 100 mégabits de ROM. Art of Fighting fut le premier titre Neo Geo à franchir ce seuil selon le musée de SNK.
Photo : Evan-Amos — Wikimedia Commons — domaine public.
Matériel et jeu
La Neo Geo retrouve ses couleurs
Une jaquette de jeu n’est pas automatiquement « libre de droits ». Les photographies ci-dessous sont réutilisables dans leur contexte documenté : l’une relève du domaine public, l’autre d’une licence Creative Commons.
Réduire la Neo Geo aux jeux de combat efface ses premières années. Le catalogue de 1990 et 1991 compte des jeux d’action, de tir, de sport, de course, de puzzle, de quiz et même de mah-jong. Magician Lord, NAM-1975, Last Resort, Baseball Stars Professional ou League Bowling montrent une plateforme d’arcade généraliste.
Le tournant arrive avec la vague du combat en un contre un. Fatal Fury paraît sur MVS en novembre 1991 et sur cartouche domestique en décembre. Art of Fighting suit en 1992. SNK rappelle dans son musée que ce dernier inaugure le slogan « 100 Mega Shock » en dépassant 100 mégabits de ROM. La taille n’est pas une mesure directe de qualité, mais elle donne aux équipes plus de place pour les graphismes, les voix et les animations.
En 1993, Samurai Shodown installe le combat à l’arme blanche, tandis que Fatal Fury Special affine une formule de duel devenue centrale pour SNK. The King of Fighters ’94 rassemble ensuite plusieurs séries dans une compétition par équipes. L’épisode annuel devient un rendez-vous de la plateforme, avec des systèmes et des distributions de personnages qui évoluent jusqu’aux années 2000.
La seconde moitié de la décennie prouve que la Neo Geo ne vit pas seulement de ses combattants :
- Neo Turf Masters transforme le golf en jeu d’arcade immédiatement lisible ;
- Metal Slug pousse l’animation dessinée et le comique de situation dans un run and gun très précis ;
- Twinkle Star Sprites mêle shoot’em up et affrontement compétitif ;
- Blazing Star et Pulstar explorent deux approches du tir spatial ;
- Windjammers construit un sport fictif autour du placement, des trajectoires et du duel ;
- The Last Blade et sa suite donnent au combat armé un rythme plus posé que Samurai Shodown ;
- Garou: Mark of the Wolves et Metal Slug 3 montrent en 1999–2000 jusqu’où les studios savaient pousser une architecture déjà ancienne.
Cette liste n’est pas un classement. Elle permet de comprendre les usages de la machine. Un joueur qui veut découvrir l’AES n’a pas besoin de poursuivre immédiatement la cartouche la plus rare. Il doit d’abord identifier les genres qu’il aime et la manière légale, sûre et réaliste de les pratiquer.
Quatorze ans de sorties, avec une nuance
La chronologie officielle de SNK présente la Neo Geo comme une plateforme alimentée en nouveaux jeux pendant quatorze ans. Après la disparition de l’ancienne SNK en 2001, Playmore reprend les propriétés intellectuelles et de nouvelles sorties continuent. Le dernier repère domestique officiel du catalogue historique est Samurai Shodown V Special, paru sur MVS le 22 avril 2004 puis sur cartouche Neo Geo le 15 juillet 2004, selon le site officiel de la série.
Parler de « dernière cartouche officielle » décrit ce cycle historique. Cela n’efface pas les productions indépendantes et les nouveaux projets apparus ensuite sur le matériel. Ces œuvres méritent un dossier séparé, avec vérification de leur licence, de leur fabricant et de leur compatibilité.
Acheter une Neo Geo AES originale : les contrôles qui comptent
Une AES n’est pas un achat à faire sur la seule foi d’une photo de façade. Le marché associe matériel ancien, imports, réparations, modifications, cartouches authentiques, conversions et reproductions. Une annonce correcte doit permettre de comprendre ce qui est vendu.
1. Définir l’objectif avant le budget
Trois projets se ressemblent en photo mais pas dans leurs contraintes :
- jouer sur le matériel domestique d’origine ;
- collectionner des éditions AES authentiques et complètes ;
- découvrir les jeux Neo Geo avec un autre matériel officiel ou une réédition.
L’AES est cohérente pour les deux premiers. Elle n’est pas toujours la voie la plus simple pour le troisième. Le MVS consolélisé, le Neo Geo CD et les éditions numériques officielles répondent à d’autres priorités, mais ils ne reproduisent pas exactement le même objet, les mêmes temps d’accès ou la même expérience de collection.
2. Exiger les bonnes photos
Avant un déplacement ou un acompte, demander des images nettes : dessus et dessous de la console, numéro et étiquette, connecteurs, port cartouche, alimentation fournie, stick, câble vidéo et écran de démarrage en fonctionnement. Pour une machine modifiée, demander qui a réalisé l’intervention, quand et avec quelle documentation.
Le numéro de série ne suffit pas à identifier avec certitude la carte mère. La NeoGeo Development Wiki recense plusieurs révisions, de NEO-AES à NEO-AES4-1. Un contrôle fiable de la révision passe par l’inspection interne, réalisée sans endommager le boîtier ni les composants.
3. Ne jamais improviser l’alimentation
C’est le point de sécurité prioritaire. Les AES n’attendent pas toutes la même tension. Certaines alimentations de la famille PRO-POW fournissent 5 V régulés ; des modèles NEO-POW3 fournissent environ 10 ou 11 V. La polarité du connecteur est elle aussi à respecter. La documentation sur les alimentations Neo Geo avertit qu’un bloc 10/11 V peut endommager une ancienne machine prévue pour 5 V.
À La Réunion et en France, le secteur est en 230 V. Un bloc japonais prévu pour 100 V ne doit pas être branché directement. Mais un simple convertisseur de prise ne résout pas une incompatibilité de tension. Il faut lire l’étiquette sous la console, identifier l’alimentation attendue, vérifier la polarité et utiliser un bloc adapté au secteur local. Si l’étiquette manque ou contredit l’intérieur, faire contrôler la machine avant la première mise sous tension.
4. Prévoir l’affichage réel
L’AES a été conçue pour les téléviseurs analogiques. Elle peut fournir du composite et du RGB selon la version et le câble, avec des différences de qualité entre cartes mères. Un téléviseur moderne n’accepte pas toujours ces signaux, ou les traite avec un délai et un lissage peu adaptés aux jeux d’arcade.
Le bon choix dépend de l’écran : CRT compatible, câble RGB correctement câblé, ou convertisseur vidéo conçu pour les faibles résolutions des consoles rétro. Il ne faut pas acheter un câble uniquement parce que sa prise entre dans la console. Le brochage, le niveau des signaux et l’entrée du téléviseur doivent correspondre.
5. Séparer authenticité et fonctionnement
Une cartouche peut démarrer sans être une édition AES d’origine. Des conversions MVS vers AES, des reproductions et des contrefaçons circulent. La documentation sur les bootlegs Neo Geo rappelle que l’extérieur ne suffit pas toujours ; les photos des deux PCB peuvent devenir nécessaires.
Pour une pièce coûteuse, demander l’historique, les photos internes, le contenu exact de la boîte et une preuve de fonctionnement. Faire examiner les circuits par une personne qui connaît les références de PCB et les ROMs utilisées par le titre. Ouvrir une cartouche sans l’outil et la méthode adaptés peut casser ses clips ou abîmer l’étiquette : l’authentification a elle aussi un coût et un risque.
6. Examiner le stick et le port cartouche
Tester chaque direction, chaque bouton, Start et Select. Un levier qui répond mal peut avoir besoin d’un nettoyage ou de pièces, mais un défaut peut aussi venir du câble ou du port. Le jeu doit démarrer sans imposer de tordre la cartouche. Des contacts sales se traitent avec une méthode adaptée ; les abrasifs agressifs et les produits laissés humides peuvent faire plus de dégâts que la poussière initiale.
7. Stocker la machine comme un appareil ancien
Le manuel NEO-AEC indique une plage d’utilisation de 5 à 35 °C et de 20 à 80 % d’humidité. Sous un climat tropical, cette limite rend le rangement important : pièce ventilée, absence de condensation, distance avec un mur humide, sachets dessiccants surveillés plutôt qu’oubliés, et contrôle régulier des contacts et emballages. Enfermer une console encore chaude dans un plastique étanche peut retenir l’humidité au lieu de la combattre.
Originale ou NEOGEO AES+ : ne pas confondre
En 2026, les résultats de recherche mélangent souvent la Neo Geo AES historique et la NEOGEO AES+. Ce sont deux machines différentes. La page officielle de Plaion Replai présente l’AES+ comme une réimplémentation moderne sous licence SNK, annoncée pour le 12 novembre 2026, compatible avec les anciennes et nouvelles cartouches et équipée d’une sortie HDMI.
L’AES originale reste le matériel fabriqué dans les années 1990, avec ses révisions, ses sorties analogiques et ses alimentations variables. L’AES+ vise une expérience contemporaine construite autour du format historique. Tant que la nouvelle machine n’est pas commercialisée et testée dans sa version finale, ses performances, sa compatibilité complète et sa latence doivent être décrites comme des caractéristiques annoncées, pas comme des résultats mesurés.
| Question | AES originale | NEOGEO AES+ annoncée |
|---|---|---|
| Époque | matériel des années 1990 | lancement annoncé pour 2026 |
| Conception | puces et cartes mères SNK historiques | réimplémentation moderne sous licence |
| Vidéo | sorties analogiques, selon révision | HDMI annoncé, plus sortie A/V |
| Cartouches | AES historiques | compatibilité ancienne/nouvelle annoncée |
| État | occasion, révision et entretien à contrôler | produit neuf en précommande au moment de la recherche |
Pourquoi la Neo Geo AES reste une console à part
La réussite de l’AES ne se mesure pas seulement au nombre de foyers équipés. SNK a tenu sa promesse technique plus loin que la plupart des machines de son époque : le jeu conçu pour la salle pouvait fonctionner à la maison sans être réécrit pour une console nettement moins puissante. Le prix et le format de ces jeux ont toutefois limité le public, tandis que les habitudes domestiques se tournaient aussi vers des aventures longues, des sauvegardes plus riches et des expériences éloignées de la partie d’arcade.
Le chercheur Benjamin Nicoll propose une lecture utile dans sa communication DiGRA de 2020 : l’AES a peut-être réussi techniquement à franchir la frontière entre arcade et maison tout en révélant que cette frontière n’était pas uniquement technique. Une salle apporte le public, le bruit, le coût de chaque crédit et la confrontation. Poser le même jeu dans un salon ne transporte pas automatiquement ce contexte.
C’est précisément ce qui rend la Neo Geo passionnante à documenter. Elle n’est ni un échec simple, ni un trophée réservé à la spéculation. C’est une plateforme cohérente, construite autour d’une idée forte, que ses studios ont exploitée de 1990 à 2004. Ses meilleurs jeux restent lisibles parce que leurs règles, leurs animations et leur réponse aux commandes ont été travaillées pour capter le joueur en quelques secondes. Son matériel, lui, demande aujourd’hui plus de méthode que de nostalgie.
FAQ Neo Geo AES
Que signifie Neo Geo AES ?
AES signifie Advanced Entertainment System. C’est le nom donné à la console domestique Neo Geo pour la distinguer du MVS, le Multi Video System destiné à l’arcade.
La Neo Geo AES est-elle identique au MVS ?
Les deux partagent l’architecture et le logiciel de la plateforme Neo Geo. Ils diffèrent par le BIOS, les fonctions d’exploitation, les connecteurs et le format des cartouches. Un même jeu peut aussi appliquer des réglages différents en mode maison et arcade.
Peut-on mettre une cartouche MVS dans une AES ?
Non, pas directement. Les cartouches AES et MVS ont des coques, des connecteurs et des brochages différents. Un adaptateur ou une conversion constitue une configuration distincte qui doit être identifiée comme telle.
Quelle alimentation faut-il pour une Neo Geo AES ?
Il n’existe pas une réponse unique pour toutes les consoles. Des AES attendent 5 V régulés, d’autres une alimentation d’environ 10 V. Il faut suivre l’étiquette de la machine et confirmer la révision en cas de doute. Une alimentation incompatible peut causer des dégâts.
Quel est le dernier jeu officiel de l’AES historique ?
Le catalogue SNK donne Samurai Shodown V Special, sorti le 15 juillet 2004 sur cartouche domestique, comme dernier titre de ce cycle officiel.
La NEOGEO AES+ remplace-t-elle l’originale ?
Non. L’AES+ est une réimplémentation moderne annoncée pour novembre 2026. Elle vise la compatibilité avec le format AES, mais ce n’est pas une carte mère SNK produite dans les années 1990. Les deux machines répondent à des projets différents : collection historique d’un côté, matériel neuf et connectique moderne de l’autre.
Une machine à comprendre avant de collectionner
La Neo Geo AES garde sa force parce que son idée reste immédiatement lisible : exécuter chez soi le logiciel conçu pour l’arcade. En 2026, l’approcher sérieusement demande aussi de distinguer histoire, usage et collection, puis de contrôler l’alimentation, l’affichage et l’authenticité avant tout achat. Retrouvez les autres dossiers dans la rubrique Rétrogaming de Shonen Kiltir.
Sources et crédits
- NEOGEO Museum : histoire du système, SNK.
- Catalogue officiel des titres Neo Geo, SNK.
- Chronologie officielle de SNK.
- Neo-Geo Hardware Specification, manuel SNK daté du 18 juin 1991.
- Manuel utilisateur Neo Geo AES NEO-AEC, numérisation d’un manuel SNK.
- NeoGeo Development Wiki, documentation technique spécialisée pour les révisions, alimentations, BIOS et cartes mémoire.
- Samurai Shodown V Special, page officielle SNK.
- Imaginary Platforms, Benjamin Nicoll, DiGRA 2020.
Crédits photographiques
- Neo-Geo-AES-BL.jpg — Evan-Amos — public domain.
- Neo-Geo-AES-Console-Set.jpg — Evan-Amos — CC BY-SA 3.0.
- Neo-Geo-AES-Cartridge-Front.jpg — Evan-Amos — public domain.
- Neo-Geo-Memory-Card.jpg — Evan-Amos — CC BY-SA 3.0.
- Neo-Geo-AES-Power-Supply.jpg — Evan-Amos — public domain.
- NeoGeo Cartridge.jpg — Joho345 — CC BY-SA 4.0 — resized, no local crop.
- SNK Neo-Geo (26620341395).jpg — Frédéric BISSON — CC BY 2.0 — resized, no local crop.
- Stockholms Spelmuseum by BugWarp (33).jpg — BugWarp — CC BY-SA 4.0 — resized, no local crop.







